Forum poświęcone żmudnemu procesowi tworzenia moda TEAR
No, w przyszłości może będzie można użyć tego: http://www.moddb.com/mods/city-17-episode-1 , z tego co można wyczytać autorzy odpowiednio już zoptymalizowali dynamiczne cienie, zwiększyli jakość, działa też jako light_environment. Problem w tym, że oprócz kiepskiego filmiku nie pokazali żadnego screena prezentującego to w akcji, a mod zostanie wydany chyba tuż po DN:F .
Offline
Dabu napisał:
No, w przyszłości może będzie można użyć tego: http://www.moddb.com/mods/city-17-episode-1 , z tego co można wyczytać autorzy odpowiednio już zoptymalizowali dynamiczne cienie, zwiększyli jakość, działa też jako light_environment. Problem w tym, że oprócz kiepskiego filmiku nie pokazali żadnego screena prezentującego to w akcji, a mod zostanie wydany chyba tuż po DN:F .
Fajna sprawa.
Taki mały wip... na drugim forum zapodam coś większego po weekendzie. Niewielka budowla która zeżarła kolejne 5% texinfo [texinfos 9216/12288 663552/884736 (75.0%)] a to już zaczyna być mało śmieszne... Przejściowo zastosowałem stare oświetlenie z zielonkawym correctem, efekt moim zdaniem psychodeliczny (czyt. w miarę dobry). Czekam jak zwykle na nakierowanie.
aha i czy ma ktoś pojecie dlaczego ogień nie może być większy niż na screenach? pomiędzy Size=200 a Size=400 nie ma różnicy.
Offline
z particlami nie ma co szaleć itak im większe na ekranie tym dłużej je liczy, te tutaj są jeszcze liczone z oświetleniem? hmm i brakuje mi tu jeszcze czerwonego ;p może dodać jakieś flagi czerwone z symbolami do budynków?
Offline
Podrasowałem nieco okolice. Ponad to Nasz kolega ze Szwecji zrobił model bramy ,który może tutaj nie jest zbyt widoczny i nie będzie ponieważ w tym wypadku gracz nie będzie miał okazji podejść do bramy jednakże będzie wykorzystany kilka razy w mieście. Zrobiłem nowy color correction z całkiem przyzwoitym kontrastem, myślę ,że lepiej wygląda. Co do czerwonych flag pomysł jak najbardziej trafiony, pojawi się w następnym update. Oświetlenie przy particlach dodałem statyczne ale jeszcze nie to jest przyczyną, żeby jeszcze bardziej popsuć fps dodałem drgające powietrze
PS
Source jest smutny -
texinfos 10215/12288 735480/884736 (83.1%) VERY FULL
Szczególnie Terdex wie jak bardzo jest niebezpieczny texinfos
//edit: poknociłem coś z color correctem i tylko ostatni z screen był z nową wersja.
Offline
Coraz fajniej to wygląda ;] na pierwszym za dużo światła czy kontrastu na colorcorection, światło wydaje się przepalone nienaturalnie czy to hdr ?? (nie powinien być tylko widoczny jak wychodzisz z ciemnego do jaśniejszego pomieszczenia?) ostatni scren mi się najbardziej podoba, ale jednak znowu niebo jest pochmurne i spokojne a światło bije zbyt ostro na ten skrawek balkonu, maksymalne nasilenie światła na levelu powinno być takie jakie jest na fasadzie ostatniego budynku a doświetlony płonącymi sosami.
taki rodzimy przykład ;]
http://painkiller.ugu.pl/galeria/painki … amek.8.jpg (tego typu poziomy to dobra inspiracja choć jest trochę mało kolorowy )
aha i jeszcze te betonowe kwadratowe narożnik budynków są bardo nienaturalne i jeszcze textura ma efekt motyla to też przyciąga niepotrzebną uwagę (daj lepiej brązową belkę ;] )
nagraj jakiś filmik frapsem najlepiej ;p
Offline
Kruk napisał:
na pierwszym za dużo światła czy kontrastu na colorcorection, światło wydaje się przepalone nienaturalnie czy to hdr ??
za dużo mocy na environment, kontrast na correctcie taki mocny zrobiłem specjalnie ale moze faktycznie za mocny.
Kruk napisał:
niebo jest pochmurne i spokojne
zbieram się do zrobienia custom skyboxa
Kruk napisał:
aha i jeszcze te betonowe kwadratowe narożnik budynków są bardo nienaturalne
lepiej by to wyglądało jakby była dobra tekstura, akurat wczoraj dorwałem gościa który po mistrzowsku teksturuje propy
Offline
Jak dla mnie to super to wygląda.
Tylko tego cholerstwa texinfo już mało zostało ;/
Dużo Ci tego miasta jeszcze zostało? innymi słowy, zmieścisz się w tym texinfo?
Kruk napisał:
aha i jeszcze te betonowe kwadratowe narożnik budynków są bardo nienaturalne i jeszcze textura ma efekt motyla to też przyciąga niepotrzebną uwagę (daj lepiej brązową belkę ;] )
Mi tam się podobają od razu się w oczy rzucają, tylko tak jak tepcio pisał, trzeba je zrobić w modelu i ładnie otexturować
BTW - kiedy ktoś zrobi te drzwi w modelu? u mnie na polowie mapy jest 20 drzwi (bez klamek) kazde ma 20texinfo = 400texinfo ^ na calej mapie 800 sie zaoszczedzi
okna tez sie porobi w modelach i jakos to bedzie...
Offline
Terdex napisał:
zmieścisz się w tym texinfo?
Napewno nie. Trzeba będzie zamieniać belki w model
Terdex napisał:
trzeba je zrobić w modelu i ładnie otexturować
Są w modelu ale tanio to wygląda, poprawi się
Terdex napisał:
BTW - kiedy ktoś zrobi te drzwi w modelu? u mnie na polowie mapy jest 20 drzwi (bez klamek) kazde ma 20texinfo = 400texinfo ^ na calej mapie 800 sie zaoszczedzi
okna tez sie porobi w modelach i jakos to bedzie...
Dobrze że mi przypomniałeś drzwi już są tylko czekają na oteksturowanie od miesiąca
Offline
Sorry ,że tak mało ale zatrzymał mnie trochę ten prop update. Jak dożyje to w następny weekend będzie coś więcej. To co widać na screenach to lokacja w której przez 2-3 min przyjdzie graczowi się bronić przed zombie wspinającymi się po ścianach. W związku z tym czekam na wasze propozycje. Nie chciałbym żeby był to kolejny cmentarz z ravenholmu. Może kotły ze smołą albo coś w tym stylu?
Offline
Kolejny update, inny niż poprzednie. Nie ma może zbyt dużego progressu nad contentem graficznym bo zeszło mi trochę nad skryptowaniem ale za to powstał pierwszy gameplay z teara, dostępny narazie tylko dla developerów i osób posiadających program do łamania haseł. Poza tym zrobiłem skybox 3d co możecie zaobserwować na nowych screenach.
http://www.sendspace.com/file/h4kje0
Offline
Pomysł na gameplay mi się podoba szczególnie ta krata na środku areny, hmm tylko może by to rozbudować? np zombie wspinają się gdzieś na widoku po wierzy i skaczą do nas np przez ponabijany gwoździami mur? (czy fortyfikacje obronną ważne żeby musiały to przeskoczyć z uzasadnieniem ;p ) a my stoimy na np wielkiej kracie która pod naciskiem zombie opuszcza się a musimy zapobiegać tego ponieważ jedziemy na kracie do góry. Chodzi mi o to by nie było time ani kill aren, bo tego już chyba jest przesyt ;/ ( GOW Painkiller SSam itp )
możemy chyba spokojnie zrobić elementy akcji z zagadkami logicznymi ;] btw taka akcja już była dwa razy raz jako kill raz jako time arena w ravenholm XD btw2 fast zombie ma mieć inny model niż standart zombie ?
Co do mapki, to bardzo dziwny ten krajobraz o0 poka czym się inspirowałeś chce to na fotce zobaczyć XD
wime że to jeszcze WIP ale mam nadzieję że te dachówki które okropnie się łączą z tą texturą skały zastąpisz modelami ;] no i multiplikacja jest chyba za duża, ale jak WIP to WIP XD
Offline
Trochę się zapuściło to forum więc na początek solidny update:
http://www.moddb.com/mods/tear/images/g … 5#imagebox
Offline